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Manual · As estratégias

As 24 estratégias,
explicadas do zero

O que cada estratégia procura na mesa, em que momento ela olha e qual entrada ela indica. Sem termo técnico solto: tudo que aparece aqui está explicado antes de ser usado.

O básico Double Crash Crash 2 Gale e resultado 8 por jogo · 24 no total

Primeiro, o básico

Três ideias que valem para todas as estratégias, de qualquer jogo. Se você entender estas três, o resto da página se lê sozinho.

01

Catalogar é anotar

O Monster registra cada resultado em ordem e mantém as últimas 40 rodadas na memória. É esse histórico que as estratégias leem — e é só isso que elas enxergam.

02

Como se conta a posição

A posição 1 é a rodada que acabou de sair. A posição 2 é a anterior, e assim por diante. Quando esta página diz “posição 5”, é a quinta rodada contando de trás pra frente.

03

O contador de 1 a 25

Um contador avança uma casa por rodada e recomeça ao chegar em 25. Algumas estratégias só são avaliadas em números específicos dele — é o que impede que fiquem apitando o tempo todo.

Jogo 01 · Double

As 8 estratégias do Double

O Double sorteia um número de 0 a 14 a cada rodada. Cada número tem uma cor, e é só a cor que interessa: nenhuma estratégia olha o número em si.

1 a 7 · vermelho 8 a 14 · preto 0 · branco

Família 1 · Reversão

“Deu preto demais, tem que vir vermelho.” Estas três contam quem está dominando as últimas rodadas e apostam na cor contrária. Mudam só no tamanho da janela que olham.

MHI

MHI

contador 8 · 13 · 18 · 23

Ignora as três rodadas mais recentes e olha só um trio um pouco mais antigo — as posições 6, 5 e 4. Se aquele trio pendeu pra um lado, ela aposta que agora vem o outro.

  • 2 ou 3 pretos no trio → entrada no vermelho
  • 2 ou 3 vermelhos no trio → entrada no preto
+ antigas+ recentes →
116 95 34 03 52 121
entrada no vermelho

No trio destacado saíram dois pretos e um vermelho — maioria preta, então a aposta é na cor contrária. Um branco dentro do trio não conta pra nenhum lado: dois pretos e um branco já fecham a maioria.

MHI2

MHI 2

contador 9 · 14 · 19 · 24

Mesma ideia do MHI, com a janela maior e sem pular nada: conta as cores das seis últimas rodadas, incluindo a que acabou de sair.

  • 4 ou mais pretos nas últimas 6 → entrada no vermelho
  • 4 ou mais vermelhos nas últimas 6 → entrada no preto
+ antigas+ recentes →
106 25 134 83 62 91
entrada no vermelho

Quatro pretos contra dois vermelhos nas seis últimas. Bateu o mínimo de 4, então ela dispara.

MHI3

MHI 3

contador 12 · 17 · 22

A mais paciente da família. Olha as nove últimas rodadas e só se mexe quando o desequilíbrio é grande o bastante pra aparecer numa janela desse tamanho. É também a que dispara menos vezes.

  • 5 ou mais pretos nas últimas 9 → entrada no vermelho
  • 5 ou mais vermelhos nas últimas 9 → entrada no preto
+ antigas+ recentes →
49 98 117 16 145 04 83 72 101
entrada no vermelho

Cinco pretos, três vermelhos e um branco. O branco entra na conta das nove rodadas, mas não soma pra nenhuma cor.

Família 2 · Ciclo

“A mesa está se repetindo de tantas em tantas rodadas.” Estas duas não contam maioria — pegam uma cor a uma distância fixa no passado e apostam que ela reaparece agora.

P23

Padrão 23

contador 5 · 10 · 15 · 20 · 25

Olha uma única casa: a posição 5. Seja qual for a cor que saiu ali, ela aposta que essa mesma cor volta agora. É a mais simples das oito.

  • Posição 5 vermelha → entrada no vermelho
  • Posição 5 preta → entrada no preto
  • Posição 5 branca → nenhum sinal
+ antigas+ recentes →
65 94 123 22 01
entrada no vermelho

As quatro rodadas do meio não importam pra esta estratégia — ela só enxerga a casa destacada.

R7

Padrão R7

toda rodada

Procura uma cor batendo de sete em sete rodadas. Compara a posição 7 com a posição 14: se as duas forem da mesma cor, considera que o ciclo está de pé e aposta que a cor volta agora.

  • Posições 7 e 14 as duas vermelhas → entrada no vermelho
  • Posições 7 e 14 as duas pretas → entrada no preto
  • Cores diferentes, ou branco em uma delas → nenhum sinal
+ antigas+ recentes →
314 913 1212 111 010 109 78 57 86 145 44 113 02 61
entrada no vermelho

Sete casas separam as duas destacadas, e as duas são vermelhas. Como ela precisa enxergar 14 rodadas pra trás, no começo da catalogação demora um pouco até dar o primeiro sinal.

Família 3 · Continuação

“Quem está ganhando continua.” O oposto da reversão: estas duas apostam a favor da cor que vem dominando as rodadas mais recentes.

3V

Três Vizinhos

toda rodada

Procura exatamente três iguais em fila e aposta que vem a quarta. O “exatamente” é o detalhe: as posições 1, 2 e 3 têm que ser da mesma cor e a posição 4 tem que ser diferente. Com quatro em fila ela não dispara — a janela dela passou.

  • Três pretos em fila, com a quarta quebrando → entrada no preto
  • Três vermelhos em fila, com a quarta quebrando → entrada no vermelho
+ antigas+ recentes →
24 93 132 81
entrada no preto

A casa apagada é a que precisa ser de outra cor. É ela que garante que a fila tem três, e não quatro ou cinco.

5EL

Quinto Elemento

contador 5 · 10 · 15 · 20 · 25

Pega a cor da posição 5 e verifica se ela sumiu completamente nas quatro rodadas seguintes. Se sumiu, é sinal de que a outra cor tomou conta — e é nessa outra que ela entra.

  • Posição 5 vermelha e nenhum vermelho nas 4 seguintes → entrada no preto
  • Posição 5 preta e nenhum preto nas 4 seguintes → entrada no vermelho
+ antigas+ recentes →
75 94 123 02 101
entrada no preto

O nome engana um pouco: ela não aposta na cor que sumiu. Aposta na cor que ficou dominando desde então — aqui, o preto.

Família 4 · Gatilho do branco

Uma estratégia sozinha, com uma lógica que nenhuma outra usa: ela só acorda quando o branco aparece.

2P

Dois Pares

toda rodada

Se o branco caiu na posição 5, ela entra no preto. Só isso. Não olha mais nada da sequência, e a cor da entrada é sempre a mesma — nunca vermelho.

  • Posição 5 branca → entrada no preto
  • Qualquer outra coisa → nenhum sinal
+ antigas+ recentes →
05 34 113 12 91
entrada no preto

Como é avaliada em toda rodada e depende de um evento comum, costuma ser a que mais dá sinal ao longo de uma sessão.

Jogo 02 · Crash

As 8 estratégias do Crash

No Crash não existe cor: cada rodada termina num multiplicador. Todas as estratégias daqui apontam para a mesma jogada — entrar e sair no 2.00x. O que muda é quando cada uma manda entrar.

abaixo de 1.50 · crash seco 1.50 a 1.99 · quase 2.00 a 9.99 · pagou 10x ou mais · velão

Como a saída é sempre no 2.00x, a rodada só conta como vitória se tiver chegado a 2.00 ou mais. As duas primeiras faixas acima são derrota; as duas últimas, vitória.

Família 1 · Pressão

“Já secou demais, tem que pagar.” Quatro estratégias que contam rodadas baixas seguidas e apostam que a próxima chega no 2.00x. Mudam no tamanho da seca que exigem.

FÔLE

Fôlego

toda rodada

A seca mais curta da família: três rodadas abaixo de 2.00 em fila, logo depois de uma que tinha pago. É a que dispara mais cedo.

  • Posições 3, 2 e 1 abaixo de 2.00
  • Posição 4 igual ou acima de 2.00 (a que fecha a fila)
+ antigas+ recentes →
3.404 1.223 1.652 1.081
entrar e sair no 2.00x

Repare que 1.65 conta como rodada baixa: passou de 1.50, mas não chegou no 2.00, então é derrota do mesmo jeito.

C-MAR

Contra-Maré

toda rodada

Não exige fila: conta quantas das últimas 6 rodadas ficaram abaixo de 2.00. Se a maioria secou e a última também, ela entra.

  • 4 ou mais das últimas 6 abaixo de 2.00
  • E a posição 1 também abaixo de 2.00
+ antigas+ recentes →
1.316 2.805 1.124 1.743 4.102 1.051
entrar e sair no 2.00x

Quatro rodadas baixas entre as seis, mesmo com duas que pagaram no meio. A seca não precisa ser seguida.

RESS

Ressaca

toda rodada

A versão pesada da Contra-Maré: janela de 9 rodadas e exigência maior. Dispara pouco, mas quando dispara é porque a mesa está travada faz tempo.

  • 6 ou mais das últimas 9 abaixo de 2.00
  • E a posição 1 também abaixo de 2.00
+ antigas+ recentes →
1.209 3.508 1.097 1.616 1.335 2.204 1.443 1.852 1.021
entrar e sair no 2.00x

Sete das nove ficaram abaixo de 2.00 — bem acima do mínimo de seis.

RETO

Retorno

toda rodada

Olha uma rodada que pagou e verifica se, desde então, nenhuma outra pagou. É a mesma ideia do Quinto Elemento do Double, aplicada a multiplicador.

  • Posição 5 igual ou acima de 2.00
  • E as posições 4, 3, 2 e 1 todas abaixo de 2.00
+ antigas+ recentes →
5.205 1.334 1.713 1.052 1.291
entrar e sair no 2.00x

Diferente da Contra-Maré, aqui a seca tem que ser seguida: qualquer rodada acima de 2.00 nas últimas quatro cancela o sinal.

Família 2 · Embalo

“Está pagando, vai continuar pagando.” O contrário da pressão: estas duas entram quando a mesa acabou de dar bons multiplicadores.

ESCA

Escada

toda rodada

Procura o degrau: uma rodada bem baixa (abaixo de 1.50) seguida logo de uma que pagou. Ela lê isso como a mesa voltando a subir e aposta que a próxima também paga.

  • Posição 2 abaixo de 1.50
  • E a posição 1 igual ou acima de 2.00
+ antigas+ recentes →
1.903 1.182 2.451
entrar e sair no 2.00x

Aqui o 1.50 importa de verdade: a posição 2 precisa ter sido um crash seco, não um “quase”.

DOBR

Dobradinha

toda rodada

Duas rodadas acima de 2.00 em fila, logo depois de uma seca. Ela aposta na terceira onda.

  • Posições 2 e 1 as duas iguais ou acima de 2.00
  • E a posição 3 abaixo de 2.00 (o começo da onda)
+ antigas+ recentes →
1.273 2.602 3.151
entrar e sair no 2.00x

A posição 3 tem que ser baixa: é ela que marca onde a onda começou. Se já são três ou mais pagando em fila, ela não dispara.

Família 3 · Ciclo e momento

Duas leituras que não dependem de seca nem de embalo: uma procura um ritmo fixo, a outra reage a um evento raro.

RELÓ

Relógio

toda rodada

O R7 do Crash: procura pagamentos batendo de sete em sete rodadas. Compara a posição 7 com a posição 14 — se as duas pagaram, considera o ciclo de pé.

  • Posições 7 e 14 as duas iguais ou acima de 2.00
+ antigas+ recentes →
2.9014 1.2113 1.5512 4.8011 1.0910 1.729 1.318 3.607 1.146 2.055 1.484 1.903 12.402 1.261
entrar e sair no 2.00x

Como precisa de 14 rodadas de histórico, é a que demora mais pra dar o primeiro sinal depois que você começa a catalogar.

PÓSF

Pós-Foguete

toda rodada

Reage a um velão — uma rodada de 10x ou mais. Quando um velão sai e mais uma rodada se passa, ela entra, apostando na correção do mercado.

  • Posição 2 igual ou acima de 10.00
+ antigas+ recentes →
1.443 27.802 1.301
entrar e sair no 2.00x

É a única do Crash com uma condição só, e a que menos aparece: depende de um evento raro pra acordar.

Jogo 03 · Crash 2

As 8 estratégias do Crash 2

Mesmo jogo, mesma saída no 2.00x — mas oito estratégias completamente diferentes. Elas foram desenhadas para o Crash 2, e nenhuma delas se repete no Crash.

abaixo de 1.50 · crash seco 1.50 a 1.99 · quase 2.00 a 9.99 · pagou 10x ou mais · velão

Família 1 · Pressão

Como no Crash, quatro estratégias que leem a seca — cada uma com um recorte diferente do que conta como “secou”.

GÊME

Gêmeos

toda rodada

Duas rodadas bem baixas em fila — as duas abaixo de 1.50. Não vale “quase”: precisa ser crash seco nas duas.

  • Posições 2 e 1 as duas abaixo de 1.50
+ antigas+ recentes →
2.303 1.112 1.281
entrar e sair no 2.00x

É a mais rápida das oito: duas rodadas bastam pra ela acordar.

SNIP

Sniper

toda rodada

Dispara quando a última rodada quase bateu: parou entre 1.50 e 1.99. A leitura é que o 2.00 estava perto e vem na sequência.

  • Posição 1 entre 1.50 e 1.99
+ antigas+ recentes →
1.203 3.402 1.871
entrar e sair no 2.00x

A faixa é estreita de propósito: 1.49 não serve, 2.00 não serve. Só o “quase”.

7OND

Sete Ondas

toda rodada

A Contra-Maré do Crash 2, com janela de 7 rodadas. Conta quantas ficaram abaixo de 2.00, sem exigir que estejam em fila.

  • 5 ou mais das últimas 7 abaixo de 2.00
  • E a posição 1 também abaixo de 2.00
+ antigas+ recentes →
1.187 2.606 1.425 1.754 3.103 1.302 1.061
entrar e sair no 2.00x

Cinco baixas entre as sete, exatamente no limite. Uma a menos e ela não dispararia.

SECA

Seca de Ouro

toda rodada

A mais exigente do Crash 2: cinco rodadas seguidas abaixo de 2.00, sem nenhuma escapar. Dispara raramente, e a leitura é de pressão máxima.

  • Posições 5, 4, 3, 2 e 1 todas abaixo de 2.00
+ antigas+ recentes →
1.425 1.884 1.153 1.602 1.071
entrar e sair no 2.00x

“Seguidas” é literal: basta uma rodada acima de 2.00 no meio pra a contagem zerar.

Família 2 · Alternância

“A mesa está sobe-desce.” Duas estratégias que não olham o tamanho da seca, e sim o ritmo de troca entre rodadas boas e ruins.

ZIGZ

Zigue-Zague

toda rodada

Procura o padrão baixa · alta · baixa nas últimas três rodadas. Se a mesa está alternando, ela aposta que a próxima é a vez da alta.

  • Posição 3 abaixo de 2.00
  • Posição 2 igual ou acima de 2.00
  • Posição 1 abaixo de 2.00
+ antigas+ recentes →
1.243 2.752 1.391
entrar e sair no 2.00x

O sinal é dado no ponto baixo da alternância — a aposta é que o próximo passo sobe de novo.

RICO

Ricochete

toda rodada

Uma queda brusca logo depois de um pagamento: a rodada anterior pagou e a última morreu abaixo de 1.50. Ela aposta na volta imediata.

  • Posição 2 igual ou acima de 2.00
  • Posição 1 abaixo de 1.50
+ antigas+ recentes →
1.553 6.402 1.131
entrar e sair no 2.00x

É quase o espelho da Escada do Crash — lá o sinal vem depois da subida, aqui vem depois da queda.

Família 3 · Ciclo e momento

Uma procura um ritmo fixo mais curto; a outra lê o “calor” da mesa pelos velões.

ESP4

Espelho 4

toda rodada

O ciclo curto do Crash 2: em vez de sete em sete, ela olha quatro rodadas atrás. Se aquela pagou e a última secou, entra apostando na repetição do ciclo.

  • Posição 4 igual ou acima de 2.00
  • E a posição 1 abaixo de 2.00
+ antigas+ recentes →
3.804 1.223 1.902 1.351
entrar e sair no 2.00x

Por ser um ciclo curto, é uma das que mais aparecem no Crash 2.

2xFOG

Duplo Foguete

toda rodada

Lê o calor da mesa: dois ou mais velões (10x ou mais) nas últimas 6 rodadas. A leitura é de mercado quente, e sair no 2.00x fica mais fácil.

  • 2 ou mais rodadas de 10.00 ou acima nas últimas 6
+ antigas+ recentes →
1.306 14.205 1.624 2.103 31.502 1.191
entrar e sair no 2.00x

É a única que entra por excesso de rodadas boas, e não por falta delas.

Depois do sinal

O gale e a leitura do resultado

Isto vale igual nos três jogos. Quando uma estratégia dispara, ela abre uma entrada e fica esperando a próxima rodada.

O gale é a segunda chance

Você define no campo Gales do painel, antes de começar, quantas rodadas extras a entrada continua valendo se não bater de primeira.

Você configurouO que acontece
Gales: 0A entrada vale por uma rodada só. Não bateu, virou LOSS.
Gales: 1Não bateu na primeira? Continua valendo por mais uma rodada.
Gales: 2Duas rodadas extras depois da entrada, e por aí vai.

As etiquetas do histórico

Assim que a entrada se resolve, ela vira uma linha no histórico daquela estratégia com uma etiqueta que diz onde bateu:

No board aparece também uma bolinha colorida em cima da rodada: na cor da estratégia quando foi vitória, vermelha quando foi LOSS. Cada estratégia tem a própria cor — as mesmas que marcam as siglas nesta página. E o número ao lado do título de cada histórico é o placar: vitórias / derrotas.

O campo “Hits”

Ao lado de cada estratégia tem um campo Hits, que aceita de 1 a 5. Ele é um alarme de derrotas seguidas: se você põe 3, a tela pisca e toca um bipe assim que aquela estratégia levar três LOSS em sequência. Serve pra te chamar quando uma estratégia esfriou — não é aviso de entrada.

Duas regras que pegam todo mundo de surpresa

No Double, o branco nunca é a aposta. Nenhuma das oito estratégias manda entrar no branco. Se sair branco enquanto uma entrada está aberta, ele conta como “não bateu” — consome um gale ou fecha em LOSS.

Cada estratégia mantém uma entrada aberta por vez. Se você marcou várias e duas dispararem juntas, aparecem duas etiquetas na tela e cada uma segue o próprio caminho.

O que o catalogador faz — e o que ele não faz

Ele lê a mesa em tempo real, reconhece essas formações e te avisa na hora em que elas aparecem, com o histórico de acertos e erros de cada uma. Isso ele faz bem, e é para isso que existe.

O que ele não faz é prever o resultado. Cada rodada é sorteada de forma independente das anteriores: nenhum padrão no histórico muda a chance da próxima. As estratégias são maneiras de organizar quando você entra, não garantias de que a entrada vai bater — e a sequência de LOSS faz parte de todas elas. Aposte só o que você pode perder.

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